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ポケモンで学ぶオブジェクト指向〜SOLID原則編〜

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AI要約ポケモンを題材にSOLID原則を用いたオブジェクト指向設計を解説する技術記事である。実装を通じて責任分離と拡張性の考え方を具体例で示し、ポケモンデータの扱いを教材として扱っている。

ポケモンで学ぶオブジェクト指向〜OO原則編〜

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AI要約ポケモンを題材にオブジェクト指向の原則を解説する技術記事である。タイプと技を独立オブジェクトとして設計する実例を通じ、設計の考え方を学ぶ。

ポケモンで学ぶオブジェクト指向〜基礎編〜

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AI要約ポケモンを題材にオブジェクト指向の基礎を解説する技術記事。図鑑をクラス、個体をインスタンスとする具体例で設計を学ぶ。

【ポケモンで学ぶ】JavaScriptのin演算子を完全理解!プロパティ判定でエラーを回避する方法

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AI要約ポケモンデータを例にJavaScriptのin演算子と型ガードの使い方を解説する入門記事。ポケモンデータの型定義と安全なアクセス方法を具体例で示す。

【ポケモン×Java】知識編 メソッド#1 引数と戻り値ってなに?基本の4パターンを完全整理!

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AI要約ポケモンを題材にしたJavaのメソッド解説記事。4パターンの引数と戻り値の使い分けをコード例と共に詳しく説明する。

オブジェクト指向の習作~非同期処理を添えて~

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AI要約ポケモンを題材にしたオブジェクト指向の習作を紹介する技術記事。ポケモンをクラス設計・継承・技の実装の題材として用い、PyScriptを用いたWeb実装にも触れる。

ヘキサゴナルアーキテクチャでポケモンバトルを実施する。(Step2: coreのテスト実装)

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AI要約ヘキサゴナルアーキテクチャを用いたポケモンバトルの実装とテスト手法を解説する技術記事。Moveの設計とテスト実装を具体的なコード例で示す。

Flutterでポケモンバトルを実装する(Step5: Entitiyのテストを実施する)

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AI要約Flutterでポケモンバトルのエンティティをテストする実装例。Move・Pokemon・Statsのテストコードと実行結果から品質向上を示す。

Flutterでポケモンバトルを実装する(Step4: Entitiyを実装する)

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AI要約FlutterでポケモンバトルをDDDで実装するシリーズ第4回。エンティティとデータモデルの定義を中心にMove/Stats/Pokemonを扱う。

DDDでポケモンバトルを実装する(Step3:ポケモンのバトルを実装する)

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AI要約DDDを用いたポケモンバトルの実装例を紹介する。ポケモンと技の処理をドメインサービスで統合し、TypeScriptのクラス設計と実行例を示す。

ポケモンカードゲームの一人回し調整をPythonでシミュレートする

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AI要約ポケモンカードの一人回しをPythonで再現する実装記事。デッキ・場・戦略のロジックをクラス化して確率的性質を計測する手法を紹介する。

ヒトカゲを遺伝的アルゴリズムで救いたい

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AI要約対戦シミュレーションを用いてポケモンの勝率を遺伝的アルゴリズムで最適化する手法を解説する。コード例を通じ、20個の遺伝子を交叉・突然変異で進化させる実装を示す。

ポケモンから学ぶドメイン駆動設計〜相性〜

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AI要約ポケモンの相性を例にDDDとクリーンアーキテクチャの実装方針を解説する。属性と効果をドメインオブジェクトに閉じ、拡張性を高めるI/Fとデフォルトメソッドの設計を示す。

RANCANG BANGUN APLIKASI PERHITUNGAN STATS POKEMON BERBASIS ANDROID

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AI要約Androidベースのポケモンステータス計算アプリを開発するソフトウェア工学研究。ウォーターフォールモデルとUML(ユースケース図・シーケンス図・アクティビティ図・クラス図)を用いてシステム設計・実装を行う。既存のExcel運用より効率的なツールとして提供する。