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イベント駆動開発を学びたい(Step4:割り込み)

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AI要約イベント駆動開発を学ぶ技術記事で、ポケモンの実データ・仕様を題材に実装を解説している。コード例と状態管理の設計を通じて割り込み処理の動作を詳述する。

ポケモンバトルの仕様が複雑すぎるので、ゲームフリークのイベント駆動設計を学んでみる

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AI要約本記事はポケモンバトルの複雑さを設計観点から解説する技術記事で、イベント駆動設計とEventHandlerを用いた構造化と拡張性を紹介する。ダメージ計算の分離と割り込み・連鎖の実装方針を具体例とともに示す。

A Teacher-Guided Agent Architecture for Long-Horizon Gameplay: Evidence from Pokémon Emerald

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AI要約本論は長期的なゲームプレイを学習エージェントで実現する教師付きアーキテクチャを提案する。実験環境としてポケモンエメラルドを用いている。研究は機械学習/AIの実装と評価に焦点を当て、ポケモンのゲームプレイを計算機科学的に扱うことを目的とする。

Pokémon Trading Cards reveal visual stereotypes of natural minerals

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AI要約本研究は1999-2026年のポケモンカードゲームのカード図像を対象に、視覚特徴を統計的に分析して鉱物の普遍的結晶テンプレートを同定した。PTCGのビジュアル表現を定量化し、現代AIモデルが診断的特徴を識別しづらい課題を指摘する。教育的活用として、カードを教材として活用する可能性を提案する。

【ポケモンGO】ウルトラネクロズマはいつ実装?GO Tour 2027で登場する可能性は? - アニメに沼ってみた・・

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AI要約本記事の主題は、ポケモンGOのウルトラネクロズマの実装時期とGO Tour 2027の関連性である。公式発表は現時点でなく、今後の情報更新を待つべきである。

ポケカAI開発で遭遇した「本当にあった怖い話」―AI時代に必要なドメイン知識とガードレール設計【前編】

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AI要約ポケモンカードバトルのAIコンペ経験から、業務でAIを安全に活用するにはドメイン知識とガードレール設計が重要だと説く。実装・評価の具体例を通じ、ルール理解と不完全情報ゲームの扱い方を解説する。

Forget Miltank: A Quantitative Search for the Best Team in Pokémon HeartGold and SoulSilver

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AI要約本論はポケモンHeartGoldとSoulSilverを実験環境として用い、最適な編成を定量的に探索する研究である。環境はポケモンシリーズに限定され、他のゲームは使われていない。ポケモンのデータ・仕組みを計算機科学的手法で扱い、組合せ最適化的なアプローチを示している。結果はポケモン編成の分析として解釈できる。

おれ、TypeSafeタウンのJev!夢はポケモンマスターになること!

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AI要約Jevを用いてポケモン対戦の意思決定を自動化する実装を検証した記事。金ネジキ攻略を題材にダメージ幅・素早さ・型候補を統合した判断をエンジンに組み込み、交代・技選択を同一形式で扱えるよう調整して実戦を検証している。

【ポケモンGO】キョダイマックスエースバーン何人で倒せるか?挑戦してみた!結果は? - アニメに沼ってみた・・

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AI要約キョダイマックスエースバーンを何人で倒せるかを実戦形式で検証したポケモンGO攻略の記事である。18~19人で討伐成功の実例と、タンクとアタッカーの役割分担や弱点突きのポイントを解説している。

PTCGAIで思い知ったポケカの知識不足

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AI要約PTCGAIの開発を通じ、盤面選択の理由づけがAI実装の壁になると実感した。 試作・対戦・ログ分析を繰り返すサイクルを確立し、ポケカ理解と機械学習の学習を並行して進めている。

Klasifikasi Tipe Pokémon Berdasarkan Statistik Tempur Menggunakan Algoritma Random Forest

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AI要約本研究はポケモンのバトル統計からタイプを分類する。データは pokemon_bw.csv を用い、HP・Attack・Defense・Special Attack・Special Defense・Speed を特徴量として、80:20 の訓練・評価分割を実施した。Random Forest(木100本)で分類モデルを構築し、精度は 64.8%、混同行列・ROC 曲線を用いてクラス別性能を評価した。今後は不均衡データの扱いや他のアンサンブル手法の適用が示唆される。

[エクストラ]2026年6月に作った(遊んだ)デッキ[ポケカ]

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AI要約ポケモンカードのデッキ紹介記事。6つのデッキと運用のコツを詳しく述べる。

ポケモンバトルのダメージ計算ツールについての議論とその意見

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AI要約ポケモン対戦のダメージ計算ツールに関する技術的議論を扱う。実装とデータ根拠の検証を通じ、外部ツールの是非を技術的観点から検討している。

AIは賢くなるより、考えなくていいデッキを選んだーポケモンカードAI大会、最初の2日間に起きたこと

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AI要約KaggleのポケモンカードAI大会の対戦ログをデッキ60枚・勝率・対戦相性の観点で分析した。初日から2日目にかけてメタの変化が顕著であることを示している。

ポケモンカードゲーム AI Battle Challengeに参加してみる

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AI要約ポケモンカードゲームのAI対戦エージェント開発に挑戦する記事。公式サンプルを参考に合法手を選ぶ処理を作り、対戦ログを分析して改善を進める過程を紹介する。

Multiobjective binary integer programming for offensive coverage and defensive resilience in Pokemon team composition

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AI要約本論はポケモンのタイプ相互作用を18×18の有効性マトリクスで表現し、攻撃・バックアップ・防御耐性のバランスをとる多目的混合整数線形計画を提案する。全171の防御プロファイルを対象とした厳密列挙とパレート分析で最適構成を検証する。実装はPythonで再現可能とされ、タイプレベルのベンチマークとしての意義を強調する。種族値・技・道具・対戦挙動等は本研究の対象外と明記されている。

ポケモンカードゲームでAIを戦わせる大会が始まった——ポケカ勢のAIエヴァンジェリストとして参加します

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AI要約ポケモンカードゲームのAI大会「ポケカABC」の概要と筆者の参加方針を紹介する。強化学習・不完全情報ゲーム・モンテカルロ木探索などの技術実装の視点が中心だ。

【WCS2026】ポケモンカード デッキ環境 現在の分析レポート

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AI要約ポケモンカード環境を日本・世界の大会データで統計分析したレポートだ。人気デッキと優勝デッキの傾向をデータで示し、対戦戦略の示唆を提供する。

Exploring the Latitude of Acceptance over Several Recommendation Turns in a Game Setting

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AI要約本論はポケモン対戦環境を用いたリコメンドシステムの受容範囲(latitude of acceptance)を検証した研究である。Pestoと呼ばれる対戦シミュレーションツールで推奨が受容に与える影響を視覚化する。熟練プレイヤーを対象とした実験は、多様な推奨の提示が受容を高め、満足度を損なわないことを示唆する。参加者全体で受容の上限が観察され、設計指針が提案されている。

ポケモンDP後期ロムでも実行可能なASEチャート 【任意コード実行】

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AI要約本記事はポケモンDP後期ROMにおけるASEを用いた任意コード実行の実装手順を整理した技術解説である。コクーン版や殿堂入り記録の設定、ポケッチアプリの入力など、実装寄りの具体的手順と注意点を詳述する。