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なぜ色違いのメスは存在し得なかったのか? 個体値の呪縛と排他的論理和から読み解く色違いポケモンの仕組み【内部データ解析】

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AI要約金銀の色違いは個体値条件で決まる点と、PID/XORの実装解説を技術的に分析している。ROMコードや逆アセンブルの実例を通じ、現代までの実装思想を追う。

なぜポケモンの個体値は「31」で努力値は「255」なのか?メモリとアセンブリから仕組みを読み解く【内部データ解析】

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AI要約初代ポケモンの個体値・努力値の決定を支えるメモリ配置とアセンブリ実装を解説する技術記事である。4ビットの個体値のニブルパッキングや16ビットの努力値計算など、実機ROMの制約と職人技を具体例で示す。

A Computational Approach to Pokémon Trading Card Game Rarity: Probability Modelling, Monte Carlo Simulation, and Statistical Sensitivity Analysis

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AI要約本論はポケモンカードゲームのレアリティを計算機科学的手法で解析する研究だ。ブースターパックの抽出確率を用いた二項分布モデルと、Monte Carlo シミュレーションで理論値を検証している。Pythonツ toolkit による再現性ある計算と対話的探索が提供される。対象はポケモンカードのデータ・仕組みを計算機科学的に扱うもので、社会現象としての分析ではない。

イベント駆動開発を学びたい(Step4:割り込み)

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AI要約イベント駆動開発を学ぶ技術記事で、ポケモンの実データ・仕様を題材に実装を解説している。コード例と状態管理の設計を通じて割り込み処理の動作を詳述する。

ポケモンバトルの仕様が複雑すぎるので、ゲームフリークのイベント駆動設計を学んでみる

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AI要約本記事はポケモンバトルの複雑さを設計観点から解説する技術記事で、イベント駆動設計とEventHandlerを用いた構造化と拡張性を紹介する。ダメージ計算の分離と割り込み・連鎖の実装方針を具体例とともに示す。

A Teacher-Guided Agent Architecture for Long-Horizon Gameplay: Evidence from Pokémon Emerald

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AI要約本論は長期的なゲームプレイを学習エージェントで実現する教師付きアーキテクチャを提案する。実験環境としてポケモンエメラルドを用いている。研究は機械学習/AIの実装と評価に焦点を当て、ポケモンのゲームプレイを計算機科学的に扱うことを目的とする。

Vibe Codingで作っている、ポケモンの小さな町の開発記録

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AI要約Vibe Codingを使うポケモン風ブラウザゲームのAI開発記録。マップ拡張・バトル・交流など機能を段階的に追加し、非公式ファンメイド作品として成長させている。

ポケモンの名前当てるゲーム作ってみた

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AI要約ポケモンの名前を推測するゲームの作成を紹介する技術記事。入力方式とヒントの出し方など実装方針を解説する。

Pokémon Trading Cards reveal visual stereotypes of natural minerals

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AI要約本研究は1999-2026年のポケモンカードゲームのカード図像を対象に、視覚特徴を統計的に分析して鉱物の普遍的結晶テンプレートを同定した。PTCGのビジュアル表現を定量化し、現代AIモデルが診断的特徴を識別しづらい課題を指摘する。教育的活用として、カードを教材として活用する可能性を提案する。

Redisでポケモン図鑑のAPI呼び出しをキャッシュしたら、1000件取得が5.29秒から0.64秒になった【React/Hono/PokéAPI/Redis/Docker】

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AI要約Redisでポケモン図鑑のAPI呼び出しをキャッシュし、1000件取得を5.29秒から0.64秒へ短縮した実装記事。React/Hono/Docker環境とPokeAPIの活用、Redis接続の誤設定と対処法も解説されている。

AI「Jev」が「ポケモン赤」を37時間40分で殿堂入り、費用はわずか約260円だが補助システムが必要で完全自律だとマサラタウンから出られず

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AI要約ポケモン赤をAIにプレイさせる実験と、それを支えるRAM読取・経路探索・意思決定の実装を解説する技術記事である。ポケモン関連データとゲーム仕様を分析対象として扱っている。