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全97件

A Computational Approach to Pokémon Trading Card Game Rarity: Probability Modelling, Monte Carlo Simulation, and Statistical Sensitivity Analysis

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AI要約本論はポケモンカードゲームのレアリティを計算機科学的手法で解析する研究だ。ブースターパックの抽出確率を用いた二項分布モデルと、Monte Carlo シミュレーションで理論値を検証している。Pythonツ toolkit による再現性ある計算と対話的探索が提供される。対象はポケモンカードのデータ・仕組みを計算機科学的に扱うもので、社会現象としての分析ではない。

A Teacher-Guided Agent Architecture for Long-Horizon Gameplay: Evidence from Pokémon Emerald

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AI要約本論は長期的なゲームプレイを学習エージェントで実現する教師付きアーキテクチャを提案する。実験環境としてポケモンエメラルドを用いている。研究は機械学習/AIの実装と評価に焦点を当て、ポケモンのゲームプレイを計算機科学的に扱うことを目的とする。

Pokémon Trading Cards reveal visual stereotypes of natural minerals

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AI要約本研究は1999-2026年のポケモンカードゲームのカード図像を対象に、視覚特徴を統計的に分析して鉱物の普遍的結晶テンプレートを同定した。PTCGのビジュアル表現を定量化し、現代AIモデルが診断的特徴を識別しづらい課題を指摘する。教育的活用として、カードを教材として活用する可能性を提案する。

Porimon: An LLM-Based Pokémon Battle Agent Enhanced by Long/Short-Term Knowledge Augmented Generation

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AI要約ポケモン対戦を事例に、LLMベースのエージェントの性能向上を目指すLong/Short-Term Knowledge Augmented Generationを提案する。Porimonは過去状態と類似タスクの経験要約を活用する仕組みを導入し、正確なダメージ計算を外部APIで補完する。15,000戦の大規模な評価でハイパーパラメータ最適化を実施し、既存手法を上回る結果を示すが、長期的効果の寄与は不確定とする。これらは対戦タスクにおけるLLMの戦略的意思決定支援の一歩となる。

GameBoyWorlds: A Testbed for Self-Improvement in Embodied Video Games

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AI要約本研究は、ポケモン関連の自律的学習を対象としたエージェントの自己改善を評価するテストベッドを提案する。GameBoyWorldsとして、ポケモンのファン作成ゲームを含む複数環境でのタスク達成を通じ、自己探索と環境からの知識獲得を検証する。実験は5つのゲーム系列を対象とし、公式作品の知識に頼らず自ら学習を進める能力を測る。結果として、前提モデルはマルチモーダル記憶や階層的サブゴールを活用するが、初期の主要マイルストーン達成には至らず、自己改善の道具立てには改善余地があることを示した。

Forget Miltank: A Quantitative Search for the Best Team in Pokémon HeartGold and SoulSilver

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AI要約本論はポケモンHeartGoldとSoulSilverを実験環境として用い、最適な編成を定量的に探索する研究である。環境はポケモンシリーズに限定され、他のゲームは使われていない。ポケモンのデータ・仕組みを計算機科学的手法で扱い、組合せ最適化的なアプローチを示している。結果はポケモン編成の分析として解釈できる。

JRPG.WORLD Emerald Live v0.1.8.1

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AI要約ブラウザ上のmGBA WebAssemblyエミュレータからメモリを直接読み取り、第三世代の個体データをリアルタイムで復号・表示する補助ツールである。個体値や努力値、所持品などを表示し、暗号化された部分構造の全24順列についてチェックサム検証を通過している。

PokaiTrainer: Scaling Belief-State Search to Competitive Pokémon VGC

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AI要約ポケモンのダブルバトル向けに、Rust製の対戦エンジンと公開信念状態に基づく探索エージェントを構築する研究である。各意思決定をベイズ行列ゲームとして解き、計算予算内で部分ゲームを拡張することで、Showdownの対人戦150セットで59%の勝率を得た。

Validating LLMs as Coders of Cultural Constructs: a Large-Scale Test of Minimally Counterintuitiveness using Pokémon

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AI要約ポケモンの概念的特徴を対象に、ClaudeとGeminiによる最小反直観性の自動符号化を人手の判定と比較し、少数の人手データを用いたleave-one-out方式のfew-shot校正で特異度を改善する研究である。校正した処理を第2世代以降のポケモンへ適用し、独立した人気順位と組み合わせて、反直観性と人気の逆U字関係を検証する。

Ali se lahko Pikaču preobrazi v turščini?

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AI要約ポケモン名をトルコ語へ創造的に翻訳する課題で、GPT-5を用いた対話型機械翻訳PCMTの有効性を5事例で評価する研究である。意味の保持や造語能力を確認する一方、トルコ語の形態音韻的制約や社会言語的配慮に課題を見いだし、人間によるプロンプト設計と出力評価を組み込んだ翻訳手順を提案する。

rennan101/Pokemon-Web-Idle: v.1.0.7-Beta.1

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AI要約ポケモン派生ゲームPokemon-Web-Idleの更新記録である。努力値・個体値・タイプ・状態異常を反映する対戦計算、進化分岐や技構成のUI、暗号化したセーブデータの入出力、画像圧縮などの追加・修正を記載する。

Pokémon Card Centering Measurements — 320 eBay Listings, PSA-Window Pass Rates (2026)

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AI要約ポケモンカード302種・320件の出品写真にコーナー検出と透視補正を適用し、上下左右の余白比率を測定したデータである。鑑定基準の許容範囲に入る割合を示し、購入候補として事前選別された標本であるため出品全体の平均とは異なると明記する。

AI-Driven Image Synthesis from Textual Descriptions Using Stable Diffusion

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AI要約本論文はStable Diffusionを用い、Pokemon画像キャプションデータセットを微調整してテキスト記述から画像を生成する手法を検証する。LoRAでドメイン特化を行い、色・タイプ・外観など属性と整合する画像を得られると評価された。GANとDiffusionの比較ではDiffusion系が品質・安定性・多様性で優位と結論づけられ、LoRAは学習量を抑える効果を示した。Pokemonデータを対象とした機械学習の応用例である。

Klasifikasi Tipe Pokémon Berdasarkan Statistik Tempur Menggunakan Algoritma Random Forest

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AI要約本研究はポケモンのバトル統計からタイプを分類する。データは pokemon_bw.csv を用い、HP・Attack・Defense・Special Attack・Special Defense・Speed を特徴量として、80:20 の訓練・評価分割を実施した。Random Forest(木100本)で分類モデルを構築し、精度は 64.8%、混同行列・ROC 曲線を用いてクラス別性能を評価した。今後は不均衡データの扱いや他のアンサンブル手法の適用が示唆される。

The Coherence–Reservoir–Kernel Ontology: A Formal Specification for Narrative Entity Classification

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AI要約本論は物語世界の実体を、可アクセス情報フィールドψ・χ・Kの三情報実体とRank0–2の階層で記述するCRK-Oを提案する。9つの公理と9つの系譜を含み、情報アクセスと変換ルールの制約を定める。Pokémonを含む複数メディアへの適用例と世界観設計・ゲームデザインへの応用を示す。CRK-Oは物理理論ではなく、物語構造を記述する普遍的な文法を提供するオントロジーである。

Multiobjective binary integer programming for offensive coverage and defensive resilience in Pokemon team composition

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AI要約本論はポケモンのタイプ相互作用を18×18の有効性マトリクスで表現し、攻撃・バックアップ・防御耐性のバランスをとる多目的混合整数線形計画を提案する。全171の防御プロファイルを対象とした厳密列挙とパレート分析で最適構成を検証する。実装はPythonで再現可能とされ、タイプレベルのベンチマークとしての意義を強調する。種族値・技・道具・対戦挙動等は本研究の対象外と明記されている。

Exploring the Latitude of Acceptance over Several Recommendation Turns in a Game Setting

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AI要約本論はポケモン対戦環境を用いたリコメンドシステムの受容範囲(latitude of acceptance)を検証した研究である。Pestoと呼ばれる対戦シミュレーションツールで推奨が受容に与える影響を視覚化する。熟練プレイヤーを対象とした実験は、多様な推奨の提示が受容を高め、満足度を損なわないことを示唆する。参加者全体で受容の上限が観察され、設計指針が提案されている。

PTCG-Bench: Can LLM Agents Master Pokémon Trading Card Game?

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AI要約本研究は、PTCG-Benchを用いてポケモンのトレーディングカードゲームを環境としてLLMエージェントの意思決定と自己進化を評価する枠組みを提示する。二段構えの評価では、単一環境内の意思決定と、蓄積経験による自己進化の両方を測る。モジュラー式ハーネスのアブレーションを導入し、性能と設計要素の影響を分離して解釈性を高める。結果としてLLMは非自明な対戦能力を示すが、安定した自己進化は依然課題で、ハーネス設計が成績に影響を与えることが分かった。

Improving RAG/CAG Based Additional Context Retrieval from Datasets Implementations via Pokémon-themed AI Chatbot

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AI要約本論は RAG を用いた追加コンテキスト取得の性能を、ポケモンデータセットをベンチマークとして評価する研究である。LLMs の回答精度と事実性を、構造化データからの情報取得の観点で比較検証する。研究対象はポケモンデータの計算機科学的扱いであり、社会現象としての分析には及ばない。

From LLM-Driven Trading Card Generation to Procedural Relatedness: A Pokémon Case Study

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AI要約本論は大型言語モデルと拡散モデルを用いたTCGカードの Procedural Content Generation のパイプラインを提案する。ポケモンをデータセットとして活用し、プレイヤー中心の共同制作と埋め込み表現を組み合わせる。49名の参加者が196枚のポケモンカードを作成・評価し、視覚と機構の代表性に高い満足度が得られた。今後の自動生成システムやメタゲーム進化の代替としての可能性を示す。